domenica 8 febbraio 2009

01 - 08/02/09 - Sunday R4 Themes

Primo post di quella che spero diventi una bella collezione di temi per la r4

Settimanalmente, selezionerò 3 temi dal sito http://www.ndsthemes.com, e li posterò sul mio blog.

Iniziamo con i tre temi di oggi!

1- Emerald And Dark Crystal by baileyj28
Pagina del tema
Download
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2- Retro by Thoobinator
Pagina del tema
Download
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3- Simply White & Simply Black by

giovedì 5 febbraio 2009

Tradurre il testo di un gioco - Parte 3 - Il Testo

Eccoci giunti alla terza parte di questa guida: modificare il testo.
Innanzitutto, un piccolo trucchetto, se non volete sempre selezionare il file e le tabelle all'avvio del Thingy, createvi un file .bat e incollateci questo:
ThingyV.exe nomerom.nds nometabella1.nds nometabella2.nds
Una volta selezionato il nostro file e la nostra tabella, questa sarà l'interfaccia del thingy:
Come si puo vedere, il Thingy si divide essenzialmente in 3 parti:
  • A sinistra abbiamo il codice esadecimale della rom, la parte illuminata corrisponde alla parte selezionata.
    P.s. anche se l'hex è mostrato a strisce colorate, non c'è differenza fra i vari tipi di colore, è cosi solo per facilitare la lettura.
  • A destra, abbiamo "l'anteprima" di come viene visualizzato il testo nella rom, secondo la tabella utilizzata in questo momento.
  • In basso, abbiamo la descrizione dei comandi utilizzabili
Ora iniziamo a tradurre!
Vi ricordate il famoso "offset" (l'indirizzo) che abbiamo visto nella parte 2? per andare a quell'indirizzo, dobbiamo fare cosi:
Prima di tutto premiamo "j", nella schermata che ci apparirà premiamo "posizione manuale", e poi inseriamo l'offset (ricordiamoci che se stiamo usando l'offset in esadecimale dobbiamo mettere una "h" alla fine dell'indirizzo)
Ora ci ritroveremo a quell'offset, e possiamo vedere il testo da modificare sulla destra!

Nel caso volessimo modificare la tabella usata, semplicemente premiamo tab per switchare fra la tabella numero 1 e la tabella numero 2.
Ora, per modificare il testo, posizioniamoci all'inizio della frase da modificare e premiamo spazio, poi posizioniamoci alla fine della frase da modificare e premiamo spazio
Fra le parentesi quadre possiamo vedere l'hex del testo inserito, più in basso vediamo l'anteprima, e ancora più in basso vediamo il testo originale.
Per inserire direttamente del codice esadecimale, premiamo alt+h e poi scriviamo (Nota: se inserisci un codice che non ha corrispondenze nella tua tabella, visualizzerai un "#" nell'anteprima)
ATTENZIONE! Non si puo scrivere una frase più lunga di quella originale, mentre se è più corta, il Thingy automaticamente riempira di 00 (in hex) la parte vuota (io di solito la riempo di spazi, per sicurezza)

Quando abbiamo finito di modificare, premiamo esc per uscire dalla modalità "edizione testo" e per salvare le modifiche.
Per confermare effettivamente le modifiche, però, dobbiamo chiudere il Thingy, per far questo, premiamo "q" e poi digitiamo "y".
ATTENZIONE! Non chiudiamo il programma direttamente con la X (o con alt+f4), perchè facendo cosi perderemmo tutte le modifiche effettuate!

Ora possiamo semplicemente controllare se la modifica ha dato buon frutto provando il gioco su un emulatore o su una flashcard

Ci vediamo alla prossima parte, Opzioni avanzate del Thingy.

martedì 3 febbraio 2009

Tradurre il testo di un gioco - Parte 2 - Ricerca & Tabelle

Non c'è la facevo ad aspettare domani per postare la seconda parte della guida :)
Prima di tutto, scompattiamo SearchR X, e mettiamolo in una cartella insieme alla rom (non necessario, ma più veloce e utile)
Eseguiamo un bakup della nostra rom per sicurezza (Anche se con SearchR X non andiamo a modificare il codice, facciamo il bakup ugualemente, ci eviterà di farlo dopo)
Questa è la schermata principale di SearchR X (premi sulle immagini per ingrandirle):
1- Ci permette di aprire i file, e di chiudere il programma.
2- Ci permette di modificare le opzioni del programma. Le opzioni sono: il linguaggio e il numero di risultati
3- Ci permette di visualizzare le info del programma
4- Sono i risultati della ricerca
5- è il testo da cercare all'interno della rom
6- sono i pulsanti che permettono di avviare e interrompere la ricerca all'interno della rom

Per sapere che testo cercare, avviate il gioco, e trovate una frase (o una parola) da cercare (Attenzione, a volte quello che puo sembrare testo è un immagine, perciò non vi scoraggiate, e provate a cercare delle altre frasi)

Quando avete trovato un risultato che vi sembra giusto, doppio-clickatelo (doppio click su di esso) e vi apparirà un altra finestra:
1- è l'offset (ovvero l'indirizzo) del testo, ma per ora non ci serve. Se premete sopra a "Offset (dec)", switcha in "Offset (hex)", mostrandovi l'indirizzo in esadecimale anziche in decimale
2- vi mostra l'hex della rom, ogni gruppo da due corrisponde a una lettera (o un simbolo) mostrato sotto "ASCII".
3- vi mostra il testo in ascii, anziche in hex... cosi capite le corrispondenze!, inoltre, se premete su "ASCII", switcha in "Anteprima", e lo vedrete cosi come sarà visualizzato nel ThingyV

Ora possiamo notare le corrispondenze (61=a 74=t ecc... RICORDA! c'è differenza fra maiuscole e minuscole).
Se le corrispondenze sono cosi, siamo fortunati, il gioco non utilizza nessuna strana tecnina per il testo, ma utilizza lo standart ascii.
Ora potremmo costruirci le tabelle passo dopo passo, ma onestamente, chi c'è ne ha voglia? e qua entra in gioco un altra funzione di SearchR X:
Chiudiamo la finestra di prima, e torniamo alla finestra con i risultati.
Ora premiamo con il tasto destro del mouse sopra la chiave giusta, e vi apparirà un popup (quello standart di windows)
Ora, lasciamo stare copia e elimina (le modifiche le faremo dal Thingy), a noi interessano le ultime due funzioni (ma soprattutto l'ultima)
Salva risultati - Questa funzione vi permette di esportare i risultati in file file di testo (.txt), in modo da poterli consultare anche senza dover tenere aperto searchr x e senza doverli ricercare
Crea tabella - Questa funzione invece vi crea una tabella, compatibile con Thingy! semplicemente premiamo su crea tabella, diamo un nome alla tabella (tipo nomegioco.tbl) e date ok

Fine, ora sappiamo l'offset del testo da modificare, e abbiamo la tabella per i caratteri del gioco!
Nella prossima lezione impareremo come utilizzare il Thingy ed effettuare le modifiche.

P.s. la tabella creata, comprende solo le lettere (sia maiuscole che minuscole), per ricavare simboli speciale, numeri ecc..., vi basterà confrontare una frase con quella del gioco (tanto oramai sappiamo il 90% dei pezzi)

Tradurre il testo di un gioco - Parte 1 - Strumenti

Benvenuti in questa serie di post, che vi guiderà passo dopo passo nel tradurre un gioco per nintendo ds!

Prima di tutto, ecco cosa ci serve:
  • SearchR X: Il miglior programma per cercare all'interno di una rom del testo, ottimo, leggero e veloce!
  • ThingyV: Il miglior editor per tradurre una rom, sicuramente perchè supporta le text table (ovvero rimappi le lettere, in ascii 41=A, ma se noi vogliamo possiamo fare diventare 42=A, in modo da adattarci alla codifica della rom)
  • TaBuLar: Serve a creare le tabelle per il Thingy, anche se io utilizzo o il blocco note, o la funzione integrata di SearchR X
  • LunarIPS: Semplice e leggero programma, che vi permetterà di creare e applicare patch ips (ovvero il file da distribuire)
Tutti i link sono by sadnes, e li trovate (insieme a molti altri programmi) nella sezione utilita del loro sito (spero non sia arrabbino dato che ho messo i loro link :) )
Ecco fatto, non sono molti i programmi che ci servono!
Poi ci serve il dump del nostro gioco (rom), se non sapete come fare, date un occhiata a questo post su gbarl

Per oggi basta, iniziamo con la roba semplice, da domani iniziamo a cercare il testo, e a costruire la tabella per il Thingy

A Domani!