martedì 3 febbraio 2009

Tradurre il testo di un gioco - Parte 2 - Ricerca & Tabelle

Non c'è la facevo ad aspettare domani per postare la seconda parte della guida :)
Prima di tutto, scompattiamo SearchR X, e mettiamolo in una cartella insieme alla rom (non necessario, ma più veloce e utile)
Eseguiamo un bakup della nostra rom per sicurezza (Anche se con SearchR X non andiamo a modificare il codice, facciamo il bakup ugualemente, ci eviterà di farlo dopo)
Questa è la schermata principale di SearchR X (premi sulle immagini per ingrandirle):
1- Ci permette di aprire i file, e di chiudere il programma.
2- Ci permette di modificare le opzioni del programma. Le opzioni sono: il linguaggio e il numero di risultati
3- Ci permette di visualizzare le info del programma
4- Sono i risultati della ricerca
5- è il testo da cercare all'interno della rom
6- sono i pulsanti che permettono di avviare e interrompere la ricerca all'interno della rom

Per sapere che testo cercare, avviate il gioco, e trovate una frase (o una parola) da cercare (Attenzione, a volte quello che puo sembrare testo è un immagine, perciò non vi scoraggiate, e provate a cercare delle altre frasi)

Quando avete trovato un risultato che vi sembra giusto, doppio-clickatelo (doppio click su di esso) e vi apparirà un altra finestra:
1- è l'offset (ovvero l'indirizzo) del testo, ma per ora non ci serve. Se premete sopra a "Offset (dec)", switcha in "Offset (hex)", mostrandovi l'indirizzo in esadecimale anziche in decimale
2- vi mostra l'hex della rom, ogni gruppo da due corrisponde a una lettera (o un simbolo) mostrato sotto "ASCII".
3- vi mostra il testo in ascii, anziche in hex... cosi capite le corrispondenze!, inoltre, se premete su "ASCII", switcha in "Anteprima", e lo vedrete cosi come sarà visualizzato nel ThingyV

Ora possiamo notare le corrispondenze (61=a 74=t ecc... RICORDA! c'è differenza fra maiuscole e minuscole).
Se le corrispondenze sono cosi, siamo fortunati, il gioco non utilizza nessuna strana tecnina per il testo, ma utilizza lo standart ascii.
Ora potremmo costruirci le tabelle passo dopo passo, ma onestamente, chi c'è ne ha voglia? e qua entra in gioco un altra funzione di SearchR X:
Chiudiamo la finestra di prima, e torniamo alla finestra con i risultati.
Ora premiamo con il tasto destro del mouse sopra la chiave giusta, e vi apparirà un popup (quello standart di windows)
Ora, lasciamo stare copia e elimina (le modifiche le faremo dal Thingy), a noi interessano le ultime due funzioni (ma soprattutto l'ultima)
Salva risultati - Questa funzione vi permette di esportare i risultati in file file di testo (.txt), in modo da poterli consultare anche senza dover tenere aperto searchr x e senza doverli ricercare
Crea tabella - Questa funzione invece vi crea una tabella, compatibile con Thingy! semplicemente premiamo su crea tabella, diamo un nome alla tabella (tipo nomegioco.tbl) e date ok

Fine, ora sappiamo l'offset del testo da modificare, e abbiamo la tabella per i caratteri del gioco!
Nella prossima lezione impareremo come utilizzare il Thingy ed effettuare le modifiche.

P.s. la tabella creata, comprende solo le lettere (sia maiuscole che minuscole), per ricavare simboli speciale, numeri ecc..., vi basterà confrontare una frase con quella del gioco (tanto oramai sappiamo il 90% dei pezzi)

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