giovedì 5 febbraio 2009

Tradurre il testo di un gioco - Parte 3 - Il Testo

Eccoci giunti alla terza parte di questa guida: modificare il testo.
Innanzitutto, un piccolo trucchetto, se non volete sempre selezionare il file e le tabelle all'avvio del Thingy, createvi un file .bat e incollateci questo:
ThingyV.exe nomerom.nds nometabella1.nds nometabella2.nds
Una volta selezionato il nostro file e la nostra tabella, questa sarà l'interfaccia del thingy:
Come si puo vedere, il Thingy si divide essenzialmente in 3 parti:
  • A sinistra abbiamo il codice esadecimale della rom, la parte illuminata corrisponde alla parte selezionata.
    P.s. anche se l'hex è mostrato a strisce colorate, non c'è differenza fra i vari tipi di colore, è cosi solo per facilitare la lettura.
  • A destra, abbiamo "l'anteprima" di come viene visualizzato il testo nella rom, secondo la tabella utilizzata in questo momento.
  • In basso, abbiamo la descrizione dei comandi utilizzabili
Ora iniziamo a tradurre!
Vi ricordate il famoso "offset" (l'indirizzo) che abbiamo visto nella parte 2? per andare a quell'indirizzo, dobbiamo fare cosi:
Prima di tutto premiamo "j", nella schermata che ci apparirà premiamo "posizione manuale", e poi inseriamo l'offset (ricordiamoci che se stiamo usando l'offset in esadecimale dobbiamo mettere una "h" alla fine dell'indirizzo)
Ora ci ritroveremo a quell'offset, e possiamo vedere il testo da modificare sulla destra!

Nel caso volessimo modificare la tabella usata, semplicemente premiamo tab per switchare fra la tabella numero 1 e la tabella numero 2.
Ora, per modificare il testo, posizioniamoci all'inizio della frase da modificare e premiamo spazio, poi posizioniamoci alla fine della frase da modificare e premiamo spazio
Fra le parentesi quadre possiamo vedere l'hex del testo inserito, più in basso vediamo l'anteprima, e ancora più in basso vediamo il testo originale.
Per inserire direttamente del codice esadecimale, premiamo alt+h e poi scriviamo (Nota: se inserisci un codice che non ha corrispondenze nella tua tabella, visualizzerai un "#" nell'anteprima)
ATTENZIONE! Non si puo scrivere una frase più lunga di quella originale, mentre se è più corta, il Thingy automaticamente riempira di 00 (in hex) la parte vuota (io di solito la riempo di spazi, per sicurezza)

Quando abbiamo finito di modificare, premiamo esc per uscire dalla modalità "edizione testo" e per salvare le modifiche.
Per confermare effettivamente le modifiche, però, dobbiamo chiudere il Thingy, per far questo, premiamo "q" e poi digitiamo "y".
ATTENZIONE! Non chiudiamo il programma direttamente con la X (o con alt+f4), perchè facendo cosi perderemmo tutte le modifiche effettuate!

Ora possiamo semplicemente controllare se la modifica ha dato buon frutto provando il gioco su un emulatore o su una flashcard

Ci vediamo alla prossima parte, Opzioni avanzate del Thingy.

1 commento:

  1. Ciao, ho trovato le tre parti della tua guida davvero interessanti e molto pratiche. L'unico problema è che sono solamente tre... non hai più continuato! Mi spiace molto perché erano organizzate molto bene... tra l'altro vedo che l'ultimo post scritto in questo blog risale al 2010 quindi dubito riceverò risposta... io comunque ci spero molto. Nel caso, tornerò a controllare più spesso qualche attività. Il mio problema, che avrei voluto porti, è l'inserimento della punteggiatura. Stavo provando a tradurre la prima frase di Final Fantasy Tactics A2: Summer Vaction's so close. I can taste it, in: Le vacanze sono alle porte. Lo sento... Ma non so come aggiungere la punteggiatura. Ho provato a modificare personalmente le tabelle ma ne ho ricavato una A maiuscola con l'accento e così ho smesso di toccare quel file!! Spero qualcuno mi risponda! Ciao! Ottimo lavoro comunque!

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